تاريخ صناعة الأنمي

تاريخ صناعة الأنمي
تاريخ صناعة الأنمي

يشتهر الأنمي アニメ (الرسوم المتحركة اليابانية) بفنونه النابضة بالحياة وموضوعاته الملحمية وشخصياته التي لا تُنسى، وقد شهد تطورًا رائعًا على مر العقود. يعود تاريخ الرسوم المتحركة اليابانية أطول كثيراً مما قد يتصور البعض. وقد لعبت الرسوم المتحركة في هذا الوقت دورا هاما في دمج القصص والزخارف التقليدية في شكل حديث جديد، حيث تعتبر أول بداية لها في عام 1917. إليكم نبذة شاملة عن تاريخ الأنمي في اليابان.

في زمن ما قبل الحرب

تشتهر اليابان بصناعتها لمسلسلات الأنمي والتي غالبًا ما تظهر مستوى من الجرأة والتعقيد والإبداع لا نجده عادةً في الرسوم المتحركة السائدة في أمريكا.  ويرجع تاريخ أقدم مثال على الرسوم المتحركة اليابانية فيلم السيف الحاد إلى عام  1917، ومن المؤسف أنه قد ضاع الكثير من أقدم أفلام الرسوم المتحركة في أعقاب زلزال هائل ضرب طوكيو عام 1923. 

وفي عام 1931، نجد فيلم “لعبة البيسبول” والذي يظهر فيه أرانب تتصارع مع كلاب الراكون في مباراة بيسبول. الفيلم القصير عبارة عن كوميديا هزلية بسيطة تُروى بأناقة وبخطوط واضحة وبسيطة. الأرانب وكلاب الراكون من الركائز الأساسية للفولكلور الياباني. وهناك أيضًا نسخة من الحكاية الشعبية اليابانية “كوبوتوري” التي تعود إلى عام 1929، والتي تدور حول حطاب يعاني من نمو ضخم في فكه ويجد نفسه محاطًا بمخلوقات سحرية.

ومن الأمثلة المبكرة الأخرى على الرسوم المتحركة المبكرة فيلم Ugokie Kori no Tatehiki ( 1931 )، والذي يُترجم تقريبًا إلى “قتال الصورة المتحركة بين الثعلب والبوسوم”. الفيلم القصير الذي تبلغ مدته 11 دقيقة يدور حول ثعلب يتنكر في هيئة ساموراي ويقضي الليل في معبد مهجور. يجلب الفيلم كل الظواهر الغريبة الرائعة للفولكلور الياباني إلى الشاشة، مرسومة بأسلوب رائع ومميز.

أول أنمي في اليابان
أول أنمي في اليابان

عهد ما بعد الحرب.. ثورة أوسامو تيزوكا

لقد ابتكر أوسامو تيزوكا شخصية “أسترو بوي” وأصبح أحد أشهر الفنانين في اليابان. يقول البعض إنه ابتكر المانغا نفسها، أو حتى الرسوم المتحركة اليابانية. لكن هذه الادعاءات أقرب إلى الأسطورة منها إلى الواقع. ولكن مسيرة تيزوكا غيّرت الرسوم المتحركة في اليابان – بالطرق التي نشعر بها اليوم. يعود الكثير من ذلك إلى سلسلة Astro Boy ، أول أنمي تلفزيوني كبير. وقد حمل  السمات المميزة المحبوبة في الرسوم المتحركة اليابانية،  الوضعيات المسرحية المذهلة بالرغم من اللقطات الثابتة الطويلة، ونطاقات الحركة المحدودة. على سبيل المثال، “زاوية الشارع” فيلم رسوم متحركة بدون كلمات مبني على التصميم. تدور أحداثه في زقاق مليء بالفئران والمصابيح والنباتات والحشرات والأشخاص وخاصة الملصقات – وكلها واعية. وعلى الرغم من أن أجزاء كبيرة من الفيلم لا تحتوي على أي رسوم متحركة، إلا أن الألوان الغنية والأشكال المبتكرة تحملها. كما تلعب الملمس دورًا مهمًا. يتم تخصيص فترات طويلة وساحرة فقط للملصقات ومظهرها الحديث.

أنمي زاوية الشارع
أنمي زاوية الشارع

وفي أغسطس 1960، تم عرض فيلم Journey لأول مرة من تأليف تيزوكا أيضا. وفي يونيو التالي، أنشأت شركة Osamu Tezuka Productions فرعًا للرسوم المتحركة. كان تيزوكا قد قام بتوسيع استوديو المانغا الخاص به لاستيعاب رسامي الرسوم المتحركة. وسرعان ما أطلق على القسم الجديد اسم Mushi Production ، وهكذا تحول ما بدأ كفن إلى تجارة. وفي أيدي تيزوكا، ثبت أن طفرة الرسوم المتحركة المحدودة كانت بمثابة سلاح ذو حدين. وفي حين أن تيزوكا قلل من قيمة الأنمي، إلا أنه فتح الباب أيضًا أمام روائع الأنمي التلفزيوني مثل هايدي .

لم يكن تيزوكا هو المبتكر ولا المدمر للرسوم المتحركة اليابانية. لقد كان شخصًا أظهر تناقضات العالم الحديث كما قال ميازاكي

الأنمي في عهد الثمانينيات

لقد شهدت الثمانينيات حقبة محورية في عالم الأنمي. حيث تميزت بالرسوم التوضيحية المعقدة ورواية القصص المتطورة – مما وضع الأساس الذي انبثق منه هذا الوسيط إلى بقية العالم وترك مثل هذا التأثير العميق. شهد هذا العقد صعود أوبرا الفضاء الكبرى، وملاحم الخيال المترامية الأطراف مثل Mobile Suit Gundam و Macross و دراغون بول، بالإضافة إلى كلاسيكيات استوديو جيبلي مثل My Neighbor Totoro وCastle in the Sky وKiki’s Delivery Service وNausicaä of the Valley of the Wind .

تحول الصناعة في فترة التسعينيات

بدأت صناعة الرسوم المتحركة اليابانية في دمج أنواع مختلفة مثل الفتيات الساحرات، والآلات الآلية، ومغامرات الحركة، والدراما النفسية لتنويع قاعدة المشاهدين وزيادة جاذبيتها العالمية. لعبت مسلسلات الأنمي الناجحة مثل دراغون بول زد (DBZ) وسيلور مون وبوكيمون و  و Ghost in the Shell دورًا مهمًا في الترويج للأنمي في الغرب.

أنمي العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

شهدت هذه الفترة تحولاً رقمياً في صناعة الرسوم المتحركة. فقد أدى التحول من الرسوم المتحركة التقليدية إلى التقنيات الرقمية إلى ظهور خطوط أنظف وألوان أكثر إشراقاً وتنوعاً أكبر في إنتاج الرسوم المتحركة. كما قدمت التطورات في التكنولوجيا طرقاً أكثر فعالية وكفاءة لإنتاج الرسوم المتحركة، مما عزز انتشارها العالمي وقدرتها التنافسية.

هذا العقد هو الصعود الحقيقي لنوع الشونين. تعني كلمة “شونين” (少年) حرفيًا “الصبي الصغير” أو “الشباب”، وهو المصطلح المستخدم في صناعة المانغا والأنيمي للإشارة إلى فئة سكانية من الذكور الصغار والمراهقين في سن مبكرة، عادةً ما تتراوح أعمارهم بين 12 و18 عامًا. كما يشير أيضًا إلى نوع الأنمي الموجه إلى هذه الفئة العمرية والخصائص النموذجية كمشاهد المعارك وأنظمة القوة والعمل والصداقة والنمو الشخصي والأهداف. نحن نتحدث عن ون بيس وناروتو وفول ميتال ألكيميست: براذرهود و ديث نوت وجورين لاجان و بليتش وغيرهم المزيد.

وقد سهلت منصات مثل كرانشي رول ونتفليكس الوصول الفوري إلى الأنمي على مستوى العالم، الأمر الذي أدى إلى ارتفاع كبير في شعبيته خارج اليابان، وكان على رأس هذه المسلسلات 

  • هجوم العمالقة
  • قاتل الشياطين
  • دكتور ستون
  • هنتر × هنتر
  • دراغون بول سوبر
أبرز شخصيات الأنمي في القرن الواحد وعشرين
أبرز شخصيات الأنمي في القرن الواحد وعشرين

تطور صناعة الأنمي

لقد شهد عالم الرسوم المتحركة ثورة على مدار العقود القليلة الماضية كما ذكرنا مسبقا، بداية من الإطارات المرسومة يدويًا الشاقة في الماضي إلى المرئيات الرقمية المبهرة اليوم، شهدت تكنولوجيا الرسوم المتحركة نموًا غير مسبوق.

ففي منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، جلب صعود الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والصور المولدة بواسطة الكمبيوتر بعدًا جديدًا للأنيمي. ورغم أن الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد لا تزال مهيمنة، فقد بدأت العديد من المسلسلات في دمج عناصر ثلاثية الأبعاد، مما أضاف عمقًا وتعقيدًا إلى المرئيات.

و أحد أبرز التطورات في الصناعة هو صعود AnimeTech ، وهو مصطلح يستخدم لوصف الابتكارات التكنولوجية التي تشكل صناعة الرسوم المتحركة. ويشمل هذا كل شيء من التطورات في CGI والذكاء الاصطناعي إلى أدوات البرمجيات المتطورة التي تسمح للاستوديوهات بإنتاج رسوم متحركة مذهلة بشكل أسرع وأكثر كفاءة. 

بالإضافة إلى ذلك، تساعد أنظمة التعرف على الوجه والتقاط الحركة التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي في إضفاء الحيوية على الشخصيات بكفاءة أكبر. يمكن لهذه التقنيات تتبع وتكرار تعبيرات الوجه والحركات الدقيقة، مما يؤدي إلى إنشاء رسوم متحركة أكثر واقعية مع تقليل الحاجة إلى التعديلات اليدوية. كما يمكن للذكاء الاصطناعي تحليل مجموعات كبيرة من البيانات الخاصة بالرسوم المتحركة وحركات الشخصيات للتنبؤ برسوم متحركة أكثر طبيعية وإنشائها. وهذا يسمح للاستوديوهات بإنشاء عروض أكثر ديناميكية وواقعية، وخاصة في المشاهد التي تنطوي على أفعال معقدة أو مشاعر.

صورة توضح تطور صناعة الانمي
صورة توضح تطور صناعة الانمي

مستقبل صناعة الأنمي

مع استمرار تطور التكنولوجيا، ستتطور أيضًا الإمكانات المتاحة في كافة التقنيات المرتبطة بمراحل إنتاج أعمال الأنمي. ومن المرجح أن يشهد مستقبل الأنمي استخدامًا أكثر تقدمًا للذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي والواقع المعزز. ويمكن أن ترفع هذه التقنيات تجارب الأنمي الغامرة والتفاعلية إلى مستوى جديد تمامًا. 

ومن أكثر الاحتمالات المستقبلية إثارة للاهتمام هي إمكانية إنتاج الرسوم المتحركة بواسطة الذكاء الاصطناعي. تخيل مستقبلًا حيث يمكن إنشاء سلسلة كاملة من الرسوم المتحركة بواسطة الذكاء الاصطناعي استنادًا إلى إدخال النص، مع تركيز الإشراف البشري بشكل أكبر على تطوير القصة والشخصية بدلاً من مهام الرسوم المتحركة الفنية. قد يؤدي هذا إلى انفجار المحتوى على نطاق لم نشهده من قبل.

إن تطور الأنمي منذ بداياته الأولى وحتى الوقت الحاضر لا يعكس فقط التغيرات التي طرأت على الثقافة والمجتمع الياباني، بل يعكس أيضًا التحولات العالمية في التكنولوجيا، والموضوعات السردية، ونماذج التوزيع. لقد تشكلت السمات المميزة لكل عقد من الزمان من خلال التحولات المجتمعية، والتقدم التكنولوجي، وتفضيلات الجمهور، وفي المقابل، شكلت الأنمي في تلك العقود مشاهديها ومبدعي الجيل التالي.

إعداد و تقديم جنة الجندي لمزيد من المحتوى المقدم من الكاتبة، بالإمكان متابعة صفحتها الخاصة عبر فيسبوك.

انضم الآن مجاناً لتصبح عضواً متميزاً في مجلة اليابان للحصول على آخر المستجدات والأخبار من الموقع. مع العديد من العروض والمفاجآت! (اضغط هنا)

صورة المقال الرئيسية:
Photo by Dex Ezekiel on Unsplash

0 0 votes
Article Rating

اكتب تعليقًا

0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x